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【独家】腾讯管理层内部谈游戏:自研团队正在调整,不能削弱腾讯的优势

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发表于 2024-10-11 12:19:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
界面新闻记者 | 崔鹏
界面新闻编辑 | 文姝琪
界面新闻记者 | 崔鹏
界面新闻编辑 | 文姝琪
腾讯发布半年报之后,任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了一场面对面沟通会。这场活动持续约两小时,现场有几十位IEG员工参与,向管理层直接提问。
界面新闻独家获悉,本次沟通主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开,涉及到组织管理、架构调整、长青游戏、行业竞争、内容向和爆款产品等一线员工比较关心的话题。
在对话中,任宇昕将今年定义为腾讯游戏“回暖”的一年:外部仍然面临压力,内部刚刚喘过一口气。
从内部看,员工们对未来的焦虑减少了一些,士气和信心在回涨;从外部看,“游戏行业总体不确定性还是很高”,他希望团队多关注宏观环境。
从全球范围来看,游戏行业的竞争已经进入下半场,未来将更加强调内容能力和游戏制作能力的比拼。
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三位管理者都希望IEG要有战略定力,对自己做的事有信心,用马晓轶的话说是“就算输一次也不怕”。
腾讯应该怎样去赢,有些团队做的并不好
对于腾讯游戏要如何赢得竞争的话题,IEG的管理层有自己的看法。他们一致认为,游戏行业未来的成功将更多属于长期主义者。
那些擅长某个赛道的团队,经过多年积累之后,寻找并把握市场上出现的机会,快速跟进迭代的方式,具备更高的成功可能性。
“我在游戏行业看得时间很久,我发现就算输一次也不怕”,马晓轶表示,“如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的‘战争’。”
所以立项的时候,他经常会问团队一个问题:如果这个项目赢了,你还会继续做这个类型吗?如果项目输了,你还会再做这个类型吗?
“这个问题挺关键的,你得有足够的耐心持续迭代下去”,马晓轶很看重这一点,“你看好这个品类,相信这群用户和玩法一直在,你也相信自己的实力,那就继续做下去,你就能赢。”
但腾讯是一家已经上市的商业公司,在业务层面并不能保证每个团队都能心无旁骛。
任宇昕说:“我观察到在这个问题的实践上,有些团队做得比较好,有些团队做得没那么好。”
有时候,部分团队看到市场上出现了一个新机会,或者别人成功的例子,就拉一些在这方面没有太多经验的人来做,做完之后(不成功)也没什么积累,又去做别的项目。
比如说,前两年二次元市场被热炒的时候,IEG有的团队也仓促上马了一些项目,但它们基本都是跟随性质,研发团队并不具备足够的二次元赛道积累,作为后发项目,又完全做不出差异化和更高质量,结果无一例外都草草收场。
任宇昕更希望看到的是,很多团队在自己擅长的领域里不断积累,做一款游戏,不管这次是否成功,下一款基本上还在这个领域深耕,这是腾讯管理层所鼓励的方式。
唐毅斌也强调了坚持长期主义的重要性,“爆款不是一天就能长起来的,这个行业最终是看谁的续航能力更长。”
自研团队正在进行调整,不能削弱腾讯的优势
在过去很长一段时间里,中国游戏市场都处于手游红利期新项目成功的机会更大,腾讯也一直在鼓励各个工作室群里项目做得好的人,单独成立更多小的工作室,去开发自己的项目。
不过,任宇昕在这次对话中表示,今年腾讯游戏的自研团队一直在做调整
因为最近两年,市场对新产品的质量要求越来越高,包容度越来越低。新项目的成功,需要长时间积累或者团队在某个赛道深耕。
唐毅斌认为,IEG的研发团队规模并不小,只是过去在不断打散组建小团队的过程中,很多核心制作人必须要分散精力,去做团队管理方面的事情。
“今天我们希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些”,任宇昕表示,“大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势。”
将单一工作室的规模做大一些,包含更多项目,有利于制作人专注于项目本身的制作,而不用分心于各个小工作室的管理工作。这样才能保证项目的质量,并且发挥研发团队和制作人的战斗力。
在工作室(群)的内部竞争层面,过去多年时间里,IEG自研团队的组织形式一直都在鼓励自由竞争。在这个过程中,任何品类的竞争都非常激烈,经常有多个工作室在竞争同一条赛道,管理层认为只有这样才能刺激团队努力满足用户需求,推动品类发展。
“行业进步的驱动力,就是不断在前面成功的基础上看到新机会”,任宇昕表示:“我在接下来的几个月也会跟SG(工作室群)的负责人们做更多讨论,怎么让良性竞争帮助我们更好成长,一起面对外部挑战。”
IEG今年还有一个比较明显的变化,就是开始组织制作人工作坊(内部分享活动),截至今年上半年已经举办过两次。管理层希望能够创造更多的类似机会,带动内部团队多做一些交流和讨论。
平台化适合腾讯,不是所有品类都做长青
过去两年间,腾讯管理层一直在财报中提及“长青游戏”的概念。
马晓轶在对话中解释称,腾讯提出这个概念是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。
海外市场主流游戏公司的普遍做法是把游戏IP的产品系列做强,也就是推出各种续作游戏。
但是腾讯自研的产品大部分是网游,与单机游戏开发商不同,侧重于网游的公司不会每年都推出新产品,所以很难系列化。
“我们观察到,当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法”,马晓轶表示,腾讯给这类游戏取了一个名字叫“长青游戏”。
游戏行业品类众多,任宇昕认为并不是所有品类都有很大机会做出长青游戏,“可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏”这类游戏的生命周期也很长,“我们占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道。”
在去年的战略会上,任宇昕也曾经提出过“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力。”
在最近几份财报中,腾讯管理层多次提及旗下长青游戏的分类和表现,以发布年限和流水规模为门槛,它们分为头部长青、成熟长青、新长青和高潜新品这几大类。
其中,目前达到门槛和具有高潜的长青游戏一共有19款,其中7款在海外市场,12款来自国内。
“这个阵容是行业内少有的,各个市场都在开花结果”,马晓轶表示,从数据来看,这些游戏覆盖的用户数,是真正意义上的主流市场。
对于今年腾讯各个项目的表现,三位管理层对《暗区突围》、《地下城与勇士》手游(DNF手游)、《三角洲行动》、《VALORANT》、《火影忍者》和《Brawl Stars》等产品表达了赞赏。
其中,DNF手游毫无疑问是腾讯今年最大的爆款。马晓轶认为,DNF和CF(穿越火线)这些游戏在市场上已经运行十几年时间,但仍然是最头部的产品,这就是IP的力量,也是长青游戏的价值体现。
内容向不只有二次元,黑神话的成功需要冒险
这场沟通会举行的时候,《黑神话:悟空》正在横扫中国各大社交和短视频平台。
马晓轶也在对话中主动提到了它:“最近很多同学在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏。昨天和冯骥(游戏科学联合创始人)聊,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。”
值得一提的是,马晓轶告诉现场的IEG员工,这款游戏的开发成本其实并不高当时很多人可能对此没有清晰的概念。
就在10月9日,杭州市有关部门的公开信息显示,《黑神话:悟空》的开发总成本约为3亿元。考虑到它漫长的开发周期,这大约4000万美元的开发成本低到超出不少国内外从业者想象。要知道最近几年,国内市场上流行的一些手游产品,开发成本甚至远远超过黑神话。
《黑神话:悟空》从立项到上线用了六年,如果算上最早创意的萌生,甚至历经了更久时间,最终却用很少的人数(100多人团队)和较低的成本收获了巨大的成功。
马晓轶说,这也给腾讯管理层带来了不少启发,比如要想做出高质量的产品,就需要上下一心、坚定信念,投入很长时间去思考和准备更重要。
比如《黑神话:悟空》从转向UE5技术到产品再到文化表达,在决策上有过很多次“冒险”。
“如果完全没有冒险,也许你可以做一款很安全的产品。但如果要做一款伟大的产品,你就得冒一些风险”,马晓轶表示,腾讯很早就坚信这款游戏能够成功,并投入了资金,也会支持游戏科学到底。
黑神话的成功,还证明了市场对好内容有辨别能力。真正高质量的内容不但能打动用户,而且是稀缺的。
“去年大家讲到内容向游戏,基本上就是二次元”,马晓轶表示,“但现在整个行业的眼界越来越宽,内容向游戏的意义放得更开,未来内容向和玩法向将逐渐重合。”
也就是说,只有优秀的审美叙事是不够的,因为它只是内容的呈现方式,决定游戏品质下限的一定是有趣的玩法。好玩的游戏+优秀的审美+合适的商业化模式,才能塑造一款真正的内容向游戏。
但想要做好内容游戏,行业内一个公认的难点是:游戏既是商业产品,又要承载创作者很强的自我表达,两者本身就有天然冲突。
在这个问题上,任宇昕告诉IEG的员工:“我一直在思考,怎么能够(既)为团队创造更多自我表达的机会,(又能)平衡商业方面的成功。帮大家做得更长久一些,也做得更开心一些。”
做产品难在策略平衡,PC市场越来越重要
今年腾讯的两款旗舰自研产品《三角洲行动》和《暗区突围》,都在做PC跨端。
不仅如此,过去两年IEG内部有越来越多的新项目在做跨端立项,这也让部分员工对PC市场价值有了新的看法。
马晓轶对此回应称,PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在
一方面,Steam用户数在过去五年间近乎翻倍,年均用户增长数远高于整个市场的增速,越来越多用户把相对重度的游戏放在PC平台上体验。
另一方面,愿意为高质量内容付费的人群还是有限的,这类群体很多在海外市场。比如米哈游或者库洛的《鸣潮》等游戏,从用户数量看,海外用户占很大比例;从收入看,PC和移动端收入也几乎持平。
无论是想要更高的DAU,还是更多愿意为高质量内容付费的用户,出海都是必经之路。“特别是内容向游戏,立项之初就要面向全球市场开发。”
现场还有员工问到如何看待游戏先发和后发的问题,这也是腾讯游戏在内外部被问及较多的一个话题。
任宇昕回应称这个问题并没有标准答案,每个团队都要思考内容和时机之间的平衡。
先发者毫无疑问拥有优势,大概率能定义市场。但先发也伴随着风险,可能这个市场根本不存在,或者为了赶时间而草率发布。
他认为做产品的难度就在这些策略的选择上,“你到底是认为先抓市场机会更重要,还是哪怕别人先做,你也有信心重新定义这个市场?”
在这方面的决策上,任宇昕也向IEG提出了两个标准:第一不能过于仓促,明显不成熟的产品肯定不能发布;第二如果选择后发,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。

来源:https://www.sohu.com/a/815541658_313745
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