成立于2012年的 Team ASOBI 最初是 SIE Japan Studio 的一部分,他们致力于技术演示并以《宇宙机器人 Astro Bot》系列闻名,通过数款作品为我们呈现了PS4(包括PS Camera和DualShock 4)、PS VR以及PS5(和DualSense手柄)的出色特性。如今,他们在2024年推出的全新作品《宇宙机器人》赢得了很多赞誉,充满乐趣的游戏设计和富有情怀的彩蛋让很多玩过的玩家们赞不绝口。
在TGS 2024期间,我们在东京采访了 Team ASOBI 的工作室总监和游戏设计师 Nicolas Doucet 先生,请他介绍了关于《宇宙机器人》的设计理念。
在您看来,Team ASOBI 团队最擅长的是什么?你们是如何把擅长的东西体现在游戏设计上的? Nicolas Doucet:我们工作室有五个价值观,它们就像工作室的 DNA 一样。第一个是魔力(Magic)。我们做了很多技术方面的开发,但技术本身对玩家来说并不重要,有意义的是(具有魔力的)体验。
第二个是创新(Innovation)。即使一些内容更具创新性,但关键是我们不应该复制粘贴以前做过的东西。哪怕我们受到了启发,我们也应该总是解构、分析,然后为用户重构。
第三个是好玩(Playful)。因为我们想让人们脸上露出笑容。我总是开玩笑说,哪怕我们做了个恐怖游戏那也一定是个滑稽的恐怖游戏。
第四个是普适(Universal)。这意味着我们需要做一些能与世界各地的玩家产生共鸣的东西,而且要与任何年龄和性别的玩家产生共鸣,即使是小孩子、老年人、懂游戏的人、不懂游戏的人,每个人都应该能够游玩。例如在《宇宙机器人》里,我们基本上只用到了摇杆和两个按键,即使你真的不了解游戏手柄,你仍然可以享受游戏。但如果你是一名游戏玩家,你可以享受到更深层的操作,比如多段跳之类的。
最后一个是品质(Quality),因为 PlayStation Studios 推出的所有产品都必须是顶级品质。
但我想说的是,我们之所以与众不同,主要是因为我们的速度和灵感,我们组建团队的方式以及制作游戏的过程都是如此,我们是个 65 人的小团队,对于游戏开发者来说这个规模相当小,每个人都对游戏的元素全权负责,这意味着我们可以快速行动。所以我认为速度也是 Team ASOBI 的重要部分。
在您看来,Team ASOBI 团队最擅长的是什么?你们是如何把擅长的东西体现在游戏设计上的? Nicolas Doucet:我们工作室有五个价值观,它们就像工作室的 DNA 一样。第一个是魔力(Magic)。我们做了很多技术方面的开发,但技术本身对玩家来说并不重要,有意义的是(具有魔力的)体验。
第二个是创新(Innovation)。即使一些内容更具创新性,但关键是我们不应该复制粘贴以前做过的东西。哪怕我们受到了启发,我们也应该总是解构、分析,然后为用户重构。
第三个是好玩(Playful)。因为我们想让人们脸上露出笑容。我总是开玩笑说,哪怕我们做了个恐怖游戏那也一定是个滑稽的恐怖游戏。
第四个是普适(Universal)。这意味着我们需要做一些能与世界各地的玩家产生共鸣的东西,而且要与任何年龄和性别的玩家产生共鸣,即使是小孩子、老年人、懂游戏的人、不懂游戏的人,每个人都应该能够游玩。例如在《宇宙机器人》里,我们基本上只用到了摇杆和两个按键,即使你真的不了解游戏手柄,你仍然可以享受游戏。但如果你是一名游戏玩家,你可以享受到更深层的操作,比如多段跳之类的。
最后一个是品质(Quality),因为 PlayStation Studios 推出的所有产品都必须是顶级品质。
但我想说的是,我们之所以与众不同,主要是因为我们的速度和灵感,我们组建团队的方式以及制作游戏的过程都是如此,我们是个 65 人的小团队,对于游戏开发者来说这个规模相当小,每个人都对游戏的元素全权负责,这意味着我们可以快速行动。所以我认为速度也是 Team ASOBI 的重要部分。
在设计拥有 IP 的角色外观和动作时有没有什么设计准则? Nicolas:因为每个 IP 的每个角色都有很大不同,而且来自不同的团队,所以没有一个统一的准则。当然,我们希望追求最好的视觉质量和细节,这非常重要,例如角色的颜色要对、材质要对,但最重要的是它必须向那些它代表的游戏致敬,让玩家回忆起这些角色们,所以它必须包含人们知道的细节。举个例子比如《合金装备》(潜龙谍影)里的精神螳螂,他会读取你的记忆卡之类的,这是每个玩家都有的回忆,事实上在 MGS 里有很多很多精彩的时刻,但那几个特定的时刻是我们想要捕捉的瞬间,因为那是对粉丝们最棒的回馈。这是我们的设计准则之一,除此之外还必须有非常高的品质,要把很多细节融入到其中,这样才能很好地展示这些角色。
在设计拥有 IP 的角色外观和动作时有没有什么设计准则? Nicolas:因为每个 IP 的每个角色都有很大不同,而且来自不同的团队,所以没有一个统一的准则。当然,我们希望追求最好的视觉质量和细节,这非常重要,例如角色的颜色要对、材质要对,但最重要的是它必须向那些它代表的游戏致敬,让玩家回忆起这些角色们,所以它必须包含人们知道的细节。举个例子比如《合金装备》(潜龙谍影)里的精神螳螂,他会读取你的记忆卡之类的,这是每个玩家都有的回忆,事实上在 MGS 里有很多很多精彩的时刻,但那几个特定的时刻是我们想要捕捉的瞬间,因为那是对粉丝们最棒的回馈。这是我们的设计准则之一,除此之外还必须有非常高的品质,要把很多细节融入到其中,这样才能很好地展示这些角色。
这一作《宇宙机器人》之中包含几个特别的PlayStation IP的关卡,比如《神秘海域》《地平线》《战神》,而《乐克乐克》和《捉猴啦》则是比较老的IP,在选择这些IP的时候你们是如何取舍的呢?以及《乐克乐克》从2D转变为3D是如何做到的? Nicolas:有很多事情需要平衡,例如那些受欢迎的角色,比如我希望看到人们遇到奎托斯的时候说出“哇是奎托斯!”之类的反映。另一方面是确保这些游戏都能支持本作的核心体验,核心是本作是个平台游戏。《神秘海域》和本作的组合效果很好,我们可以跳跃、奔跑、射击,《地平线》也是如此。
当然,我们不能只做那些大制作的游戏,所以我们必须回归到更加丰富多彩、有趣、有创意的作品上。《捉猴啦》就是很多人要求,很多人想要这个游戏复活,但我觉得尽管不是一个完整的新游戏,但我们可以尝试着做一个关卡看看,这是一个尝试和看看人们反应的方式。《乐克乐克》则是完全不同的原因,我们有些非常酷的技术,比如柔软的变形技术,我们希望把这个技术用在每个人都可以玩的游戏里,而《乐克乐克》是最容易上手的,哪怕是不玩游戏的人也能轻松上手。而且它在我心中也很重要,因为它是 SIE Japan Studio 制作的。
所以每个选择都有不同的理由,但关键是我们希望总体上看起来是平衡的,其中有现代的大作,有经典的大作,也有些奇怪操控方式的作品,没有什么特定的规则。而且我们还有很多其他的选择,也许有一天会成为下一款游戏的内容。
这一作《宇宙机器人》之中包含几个特别的PlayStation IP的关卡,比如《神秘海域》《地平线》《战神》,而《乐克乐克》和《捉猴啦》则是比较老的IP,在选择这些IP的时候你们是如何取舍的呢?以及《乐克乐克》从2D转变为3D是如何做到的? Nicolas:有很多事情需要平衡,例如那些受欢迎的角色,比如我希望看到人们遇到奎托斯的时候说出“哇是奎托斯!”之类的反映。另一方面是确保这些游戏都能支持本作的核心体验,核心是本作是个平台游戏。《神秘海域》和本作的组合效果很好,我们可以跳跃、奔跑、射击,《地平线》也是如此。
当然,我们不能只做那些大制作的游戏,所以我们必须回归到更加丰富多彩、有趣、有创意的作品上。《捉猴啦》就是很多人要求,很多人想要这个游戏复活,但我觉得尽管不是一个完整的新游戏,但我们可以尝试着做一个关卡看看,这是一个尝试和看看人们反应的方式。《乐克乐克》则是完全不同的原因,我们有些非常酷的技术,比如柔软的变形技术,我们希望把这个技术用在每个人都可以玩的游戏里,而《乐克乐克》是最容易上手的,哪怕是不玩游戏的人也能轻松上手。而且它在我心中也很重要,因为它是 SIE Japan Studio 制作的。
所以每个选择都有不同的理由,但关键是我们希望总体上看起来是平衡的,其中有现代的大作,有经典的大作,也有些奇怪操控方式的作品,没有什么特定的规则。而且我们还有很多其他的选择,也许有一天会成为下一款游戏的内容。
Santa Monica 或顽皮狗工作室有没有给您一些建议? Nicolas:有的。《战神:诸神黄昏》的总监曾经来到日本,战斗设计师也给了我们关于斧子的建议,比如当奎托斯挥舞斧头时的震动方式怎么样才能感受到力量,一开始我们没有呈现出那种感觉,之后我们在手柄右侧加入了这些细节,你能感觉到那种动作。他们要求我们做的所有细节和建议我们都做进去了。
Santa Monica 或顽皮狗工作室有没有给您一些建议? Nicolas:有的。《战神:诸神黄昏》的总监曾经来到日本,战斗设计师也给了我们关于斧子的建议,比如当奎托斯挥舞斧头时的震动方式怎么样才能感受到力量,一开始我们没有呈现出那种感觉,之后我们在手柄右侧加入了这些细节,你能感觉到那种动作。他们要求我们做的所有细节和建议我们都做进去了。
为什么游戏里最难的大师挑战最后解救的角色是Master Onion? Nicolas:游戏中有301位角色,当你集结了前300个之后才能去解救最后一个人,那么谁会成为代表PlayStation的人呢,这是个非常非常难的问题。如果放了奎托斯在那里,就会有人问“为什么是奎托斯为什么不是XXX”之类的;另一种选择是我们放一位来自PlayStation的名人怎么样,比如久夛良木健先生。但这次我们不想用真人来当做PlayStation的代言人,其实很长一段时间都没有这个人选,那里一直是一个空位。当我们和《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的团队交谈时,我们希望把PaRappa和Lammy放到游戏里,然后他们提到“嘿你们要不要把Master Onion也放进去”,我说“好的,那我们就放进去”,然后我想到游戏的最后一位角色应该是能代表智慧的,而Master Onion是PS1时代的角色,他也是相当具有代表性的,所以我们觉得把他放在最后的位置也是合理的。但这始终是个非常困难的决定,我们曾经想要创造一个全新的角色,比如PlayStation机器人之类的,当我们没有想出来特别好的设计,这太难了,比如应该用什么符号来代表它、是用PS1的灰色还是PS2的黑色等等之类的,我们没有找到好的解决方案。
为什么游戏里最难的大师挑战最后解救的角色是Master Onion? Nicolas:游戏中有301位角色,当你集结了前300个之后才能去解救最后一个人,那么谁会成为代表PlayStation的人呢,这是个非常非常难的问题。如果放了奎托斯在那里,就会有人问“为什么是奎托斯为什么不是XXX”之类的;另一种选择是我们放一位来自PlayStation的名人怎么样,比如久夛良木健先生。但这次我们不想用真人来当做PlayStation的代言人,其实很长一段时间都没有这个人选,那里一直是一个空位。当我们和《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的团队交谈时,我们希望把PaRappa和Lammy放到游戏里,然后他们提到“嘿你们要不要把Master Onion也放进去”,我说“好的,那我们就放进去”,然后我想到游戏的最后一位角色应该是能代表智慧的,而Master Onion是PS1时代的角色,他也是相当具有代表性的,所以我们觉得把他放在最后的位置也是合理的。但这始终是个非常困难的决定,我们曾经想要创造一个全新的角色,比如PlayStation机器人之类的,当我们没有想出来特别好的设计,这太难了,比如应该用什么符号来代表它、是用PS1的灰色还是PS2的黑色等等之类的,我们没有找到好的解决方案。